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Nein, besser als Zelda war der Mega-Drive-Titel Soleil schon bei Release im Jahr 1994 nicht, es hatte aber genügend eigene Ideen, die es zu einem wirklich guten Action-Adventure machten. Das gilt auch heute noch: Statt herkömmlichen Ausrüstungsgegenständen sammelt ihr tierische Begleiter ein, von denen ihr jeweils zwei in Kombination einsetzt, um bessere Effekte zu erzielen. Höhere Laufgeschwindigkeit, bessere Spezialattacken… Soleil erfand das Genre damals zwar nicht neu, sympathisch war es aber allemal. Dazu trägt auch die überraschend tiefgründige Story bei, die am Ende mit einem düsteren Twist aufwartet.
Der X-User Mr Badger hat für den 30.Juli eine Demo namens SoleilHD angekündigt, die auf Itch erscheinen soll und aufzeigen möchte, wie ein 3D-Remake aussehen könnte. Bislang ist nur eine spanische Version gesichert, bei genügend Likes ist laut Mr Badger allerdings auch eine englische Variante möglich. Die ersten Screenshots erinnern dezent an das Switch-Remake von Link’s Awakening, natürlich weniger ausgefeilt und deutlich enger am Look der Vorlage. Denn es handelt sich um ein Ein-Mann-Projekt. Mr Badger betont zudem, dass es sich bei SoleilHD um eine Demo und nicht um ein komplettes Spiel handelt.
Das in der Werbung zelebrierte “Besser als Zelda”-Zitat wurde seinerzeit übrigens aus dem Zusammenhang gerissen. Ursprünglich titelte ein Artikel von Hans Ippisch im Sega-Magazin mit der reisserischen Aussage, schon im Folgesatz wird allerdings klar, dass hier keine Aussage getroffen, sondern ein Motto ausgelobt wird.
Atreides, Ordos oder Harkonnen? Mit dieser Entscheidung beginnt der RTS-Meilenstein Dune 2 — Kampf um Arrakis aus dem Jahr 1992. Dann wird via Basenbau (in der Wüste Betonfundamente nicht vergessen!) und militärischem Echtzeit-Geschick der lebensfeindliche Wüstenplanet Arrakis erkundet, wo es die Wunderdroge Spice zu ernten gibt. Kenner der Fantasy-Romans von Frank Herbert fühlten sich sofort heimisch, alle anderen bekamen zumindest ein neuartiges und fesselndes Spielerlebnis, das den Boom der Echtzeitstrategie-Spiele ins Rollen brachte, bevor mit Command & Conquer und Warcraft: Orcs & Humans die Lawine losbrach. Dune 2 erschien neben dem PC auch für Mega Drive und Amiga.
Amiganer erwartet jetzt ein AGA/OCS-Remaster von Robert Koon, einem der ursprünglichen Programmierer der Originalversion bei Westwood.
Auf seiner Patreon-Seite berichtet Koon, dass die Amiga-Version von Dune II zwar sehr beliebt gewesen sei, jedoch mit Problemen wie abgespeckten Zwischensequenzen und exzessivem Disketten-Wechsel zu kämpfen hatte. Hier möchte er ansetzen, zudem will er dem Soundtrack mehr Präsez verleihen, das Gameplay ein wenig verfeinern und die lang überfällige AGA-Version vollenden.
Er lobt ein Remake von Dune II aus, das all diese “Probleme” beheben und weitere Verbesserungen wie native PAL-Unterstützung bieten soll. Wir sind gespannt und freuen uns auf die Remaster-Version dieses Klassikers.
Anlässlich der Stay-Forever-Convention in Karlsruhe besuchten wir am letzten Wochende die heiligen Hallen des RetroGames-Vereins. RetroGames e.V. betreibt seit mehr als 20 Jahren ein Museum, in dem ihr über 200 Videospielautomaten sowie Flipper und Konsolen ausprobieren könnt — Anfassen ist nämlich ausdrücklich erwünscht! Sämtliche Geräte sind auf “Free Play” eingestellt, ihr benötigt euer Kleingeld also höchstens, um ein paar Getränke zu erstehen. Zusätzlich gibt es in den Räumlichkeiten regelmäßig Vernissagen, aktuell zum Thema “40 Jahre Tetris”.
Die Ausstellung hat jeden Samstag zwischen 15 und 22 Uhr geöffnet.
Mario Berluti von RetroGames e.V. war so freundlich, uns in das Allerheiligste des Vereins zu führen, so dass wir euch ein paar schöne Hinter-den-Kulissen-Bilder zeigen können.
Viel Spaß!
Mario Berluti erklärt den drehbaren Monitor des Platinen-Testgeräts. Hier ist ein Scheibenwischermotor verbaut.
Wenn ich an Suikoden II denke, dann werde ich immer etwas schwermütig. Selten hat mich ein Spiel so in seinen Bann geschlagen: Die Geschichte von Freundschaft und Verrat, von Allianzen und Mord lässt sich am besten mit George RR Martins Game of Thrones vergleichen und kann mit dessen Wucht durchaus Schritt halten. Eine aufreibende Achterbahnfahrt der Gefühle. Dabei muss man sich allerdings vor Augen halten, dass ich von einem Playstation-Titel aus dem Jahr 1998 spreche.
Ein wichtiger Aspekt der Spielidee war bereits im ersten Suikoden, eine Vielzahl an illustren Charakteren um die Heldentruppe zu scharen, die nicht nur als schlagkräftige Frontschweine, sondern ebenso als Bewohner unserer stetig wachsenden Festung dienen und somit ein Gefühl von Heimat und Familie vermitteln. Manche dieser Figuren schließen sich schon an, wenn sie nur angesprochen werden, andere sind erst zur Kooperation bereit, wenn man bestimmte (und teils abstruse) Bedingungen erfüllt.
Viel Licht, das allerdings auch durch ein paar Schatten verdunklelt wird. Die Technik war schon damals nicht mehr State-of-the-Art und die deutsche Übersetzung von Suikoden II ist mir bis heute als völlig verkorkst im Kopf geblieben. Phasenweise wechselt der Text für einige Absätze unvermittelt die Sprache, in einem versteckten Ninja-Dorf wird sogar ausschließlich Französisch gesprochen. Zut Alors! Das war jedoch kein Grund, mir das großartige Spiel madig zu machen, auch wenn ich hoffe, dass das seit geraumer Zeit angekündigte Remaster endlich eine anständige deutsche Übersetzung erhält.
Als Suikoden-Mastermind Yoshitaka Murayama (der tragisch im Februar 2024, kurz vor dem Release von Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes, verstarb) im Sommer 2020 eine Kickstarter-Kampagne für einen Nachfolger im Geiste zu Suikoden II startete, musste ich eine kleine Freudenträne verdrücken. Der Stil und die Prämisse entsprachen exakt meiner Vorstellung: Oldschool und im Geiste des großartigen zweiten Suikoden-Teils. Aus Zeitgründen spiele ich heutzutage vor allem auf der Switch, zudem stelle ich mir die Spiele noch als physische Variante ins Regal – daher musste ich recht lange warten, bis das Spiel endlich bei mir ankam. Kann ja nur geil werden! Oder?
Ein erster Dämpfer meiner Euphorie war der GamersGlobal-Test von Michael Hengst. Bei Rollenspielen vertraue ich seit meiner Kindheit auf Michaels Meinung, aber 7.0? Puh, selbst Dune 2 bekam seinerzeit in der Power Play eine höhere Wertung! Aber kein Grund zur Panik! Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes würde mich sicher trotzdem voll abholen, auch ein Michael Hengst kann schließlich einmal irren!
Nein, leider nicht. Sicher, Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes versprüht aus jeder Pore die Essenz von Suikoden II, nur wirkt es dabei sehr bemüht und stets einen Schritt hinterher. Die Geschichte braucht ewig, bis sie endlich Fahrt aufnimmt, viele der Charaktere wirken wie Kopien vergangener Suikoden-Teile und irgendwie wirkt das alles uninspiriert. Das mag paradox klingen, denn ich wollte ja ein Spiel wie Suikoden II, aber schon nach verhältnismäßig kurzer Zeit drängte sich mir der Wunsch auf, doch lieber die Playstation aufzubauen oder auf das Suikoden-Remaster zu warten.
Nicht, weil das Spiel fad wäre, denn die Kämpfe, Schlachten und Möglichkeiten der Charakterentwicklung sind durchaus auf Augenhöhe mit dem Vorbild. Ich hatte aber abermals auf eine Geschichte gehofft, die mir durch Mark und Bein geht. Die mich zum Lachen und zum Weinen bringt und der ein Schulterschluss mit dem großen Vorbild gelingt. Das ist leider nicht der Fall, die Story von Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes orientiert sich zwar an der Suikoden-Formel und weist auch sämtliche Zutaten auf. Doch das fertige Gericht zündet bei mir zu keinem Zeitpunkt so, wie es damals Suikoden II gelang.
Ja, ich hatte extrem hohe Erwartungen in dieses Spiel — wohl zu hoch, um realistisch zu sein. Es ist eben kein zweites Suikoden II – und das zählt für mich zu den allerbesten Rollenspielen, plattformübergreifend. Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes ist dagegen”nur” ein gutes Retro-JRPG, das sich daran orientiert. Dennoch will ich dem Spiel nicht absprechen, dass es deutlich mehr richtig als falsch macht. Es stellt für Fans japanischer Rollenspiele ordentliche Kost dar. Es ist aber eben nicht das von mir ersehnte Festmahl geworden.
Habt ihr Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes gespielt, das Spiel vielleicht sogar ähnlich herbeigeseht, wie ich? Wie ist eure Meinung?
Der Tag war ein voller Erfolg, es ergaben sich viele nette Begegnungen und Gespräche – und der ein oder andere ging glücklich mit einer Retro-Gamer-Ausgabe unter dem Arm nach Hause. Wir haben den Tag in einigen Fotos festgehalten, die wir euch nicht vorenthalten möchten. Vielleicht weckt das bei einigen Daheimgebliebenen die Reiselust und wir sehen uns beim nächsten Mal? Wir freuen uns schon auf die nächste Veranstaltung!
Das bisschen Regen kann Michael Kunert die gute Laune nicht vermiesen — schließlich ist er nicht aus Zucker!
Arbeitsteilung: Jörg rutscht auf den Knien herum, während Hagen Gehritz und Oliver Reynolds in die Kamera strahlen
“Und bist du nicht willig…”. Kleinere Korrekturen konnten durch gezielte Handkantenschläge durchgeführt werden.
Harald Fränkel unterstützte das Team nach Leibeskräften. Oder wollte er nur am Atari 5200 Pac-Man spielen?
Unser Börsen-Fazit: Wir haben zwar etwa 120 Kilogramm Hefte zu viel mitgeschleift und hätten uns insbesondere gewünscht, einige Abos mehr an den Mann oder die Frau bringen zu können (es waren vier…) – aber wir hatten großen Spaß, haben viel gutes Feedback und auch einige Ideen mitgenommen. Im nächsten Jahr sind wir bestimmt wieder dabei!
Ja, manchmal bereue ich, dass ich meinen C64 verkauft habe! Aber meine Frau hatte schon recht, als sie sagte, dass wir nicht noch so einen unnützen Kasten im Haus gebrauchen könnten. Das rein zufällig und verstörend unberechenbar in ihrer Hand wippende Nudelholz mag ihrer Argumentation zusätzlichen Nachdruck verliehen haben, jedenfalls gab ich meinen Brotkasten flugs in pflegliche Hände weiter, nachdem ich ihn erst wenige Tage zuvor vom Dachboden meiner Eltern gerettet hatte. So ganz Unrecht hatte meine Frau mit ihrem Einwand auch nicht: Die zwei randvollen Umzugskartons mit dem behutsam eingelagerten Computer und Zubehör hätten über kurz oder lang zweifellos ihren Weg auf meinen eigenen Dachboden gefunden, für den langfristigen Betrieb fehlt es an Platz. Außerdem ist der Einsatz eines Emulators doch eh viel zeitgemäßer. Wer braucht schon das charakteristische Klacken der C64-Tastatur, das sanfte Strahlen des Röhrenmonitors oder das beruhigende, beinahe sinnliche Leuchten der roten Betriebslampe? Oh Gott, wem versuche ich denn hier etwas vor zu machen? Ich natürlich! Ich brauche es!
Zumindest stellte ich das fest, als ich mir Breadbox näher ansah. Der Computer-Simulator verspricht einen Emulator mit ansprechend erweiterter optischer Umgebung, das “Drumherum” ist der eigentliche Star. Statt nur brav das gewünschte Programm abzuspielen, wird zusätzlich die heiß geliebte Hardware angezeigt: Tastatur, Disketten-Laufwerk, Datasette, Joysticks — alles ist da, lässt sich aus verschiedenen Blickwinkeln anzeigen und lädt zum Interagieren ein. Die Tasten lassen sich drücken und sogar den Hebel des Diskettenlaufwerks kann ich bewegen. Der C64 wird, wie es sich gehört, über den Power-Button an der Seite angeschaltet. Datenträger müssen ausgewählt und eingelegt werden, anschließend der Startbefehl eingegeben. Als Freund klassischer Systeme kommt man nicht umhin, selig zu lächeln, diese kleinen Spielereien machen wirklich Freude. Abseits der optischen Aufwertung hat Breadbox allerdings keinerlei Vorteile gegenüber einem normalen Emulator, es ist allein der wunderschöne Anblick des simulierten Setups, das die Nostalgie in mir kitzelt. Das allerdings gelingt wunderbar, wenn eine 5,25-Zoll-Diskette ins Diskettenlaufwerkt gleitet, schießen Endorphine durch meinen Körper.
Zugegeben, wenn ich einen herkömmlichen Emulator verwenden würde, wären viele Schritte schneller und einfacher. Aber eben auch steriler. Breadbox zelebriert die Vorbereitungen, denn selbstredend sind Computer und Monitor bei Programmstart noch ausgeschaltet, und die Spiele verstaut, Ordnung muss schließlich sein! Wer lediglich fix ein paar alte Klassiker genießen möchte, der ist mit einem herkömmlichen Emulator weit besser bedient – und wer auf Original-Hardware schwört, rümpft eh nur abschätzig die Nase. Doch wer wie ich die liebevoll verspielte Umsetzung dieses Computer-Simulators zu schätzen weiß, hat mit Breadbox seine helle Freude. Übrigens kommen nicht nur C64-Fans auf ihre Kosten, auch der VIC-20 und der PET 2001 werden simuliert. Wenn ich jetzt noch meiner Frau erzähle, wieviel Platz ich somit eingespart habe, kommt das Nudelholz fortan sicherlich nur noch zum Teigausrollen zum Einsatz. Zumindest, bis ich den nächsten Retro-Schatz nach Hause trage.
Breadbox ist auf Steam aktuell im Early Access erhältlich und kostet 14,79€
Ein kreativer Kopf namens Rovertronic hat just einen Hack veröffentlicht, der es dank eines einfach zu nutzenden Interfaces ermöglicht, Levels für Super Mario 64 nach eigenen Vorstellungen maßzuschneidern. Offiziell ist dieser Hack freilich nicht, stattdessen müsst ihr euch das Mario-Builder-64-File herunterladen und mit einem Mario 64.z64-Rom (!) patchen. Am sichersten ist es, wenn ihr dafür einfach euer Originalspiel auslest, irgendwelche ROM-Download-Seiten können und wollen wir euch hier nicht nahelegen.
Neben dem Patch enthält der Download auch das Programm, das den Hack und die Originaldatei verbindet, sowie einen Link zu einer Anleitung. Keine Sorge, das ist schnell gemacht und wirklich nicht schwer. Einzige Hürde: Die aktuelle Version 1.0 unterstützt nur den Emulator Parallel Launcher, da zum Speichern der Spielwelten eine virtuelle SD-Karte benötigt wird. Mit einer Flashcard ist es zudem möglich, auf der Original-Hardware zu spielen. Wer keine Lust hat, sich selbst im umfangreichen Editor auszutoben, kann auch auf Levels anderer User zurückgreifen, die beispielsweise auf dem Discord-Server von Rovertronic gelistet werden.
Der Editor selbst ist selbsterklärend und einfach zu bedienen, von der Levelgröße über die Musik und Effekte wie Schneetreiben oder Regen lässt sich alles einstellen, was man vom Original kennt. Obendrein ist auch von Nutzern erstellter Inhalt verfügbar und läd zum Experimentieren ein! 20 Bowsers in einem Unterwasserabschnitt oder eine Lava-Arena voller Piranha-Pflanzen? Kein Problem. Die Möglichkeiten sind also nahezu endlos und der eigenen Kreativität keine Grenzen gesetzt. Ein echtes Glanzstück!
Wow, das hat meinen morgendlichen Zeitplan am Pfingstmontag aber gehörig aus den Fugen gehoben! Eigentlich wollte ich ja nur rasch einen Blick auf X (natürlich hatte ich an dieser Stelle zunächst “Twitter” geschrieben) werfen und dann meine Sport-Routine starten, aber die bewegten Mario-Builder-64-Bilder waren einfach zu faszinierend — das musste ich mir einfach ansehen. Es ist schon sehr schade, dass Nintendo selbst bislang keinen eigenen Editor zu Marios 3D-Abenteuer veröffentlich hat. Die Tiefe und Vielfalt dieses Fan-Hacks wird jedenfalls kaum zu toppen sein.
Ich habe einige Testrunden auf meinem N64 gedreht, die Steuerung via Controller ist perfekt umgesetzt und ich kann bereits jetzt sagen, dass Mario Builder 64 eines meiner Highlights im Retrospielejahr 2024 ist. Und jetzt bitte ich mich zu entschuldigen, mir kamen eben noch ein paar Ideen für ein paar knifflige Sprungpassagen, die ich unbedingt ausprobieren muss!
Den Patch samt dem nötigen Programm gibt’s hier, ein ROM ist natürlich nicht dabei.
Im Jahr 1997 war das Super Nintendo ein alter Hut: Alle Welt wollte schickes 3D, Playstation und N64 hatten die Führung übernommen. Es war das Jahr von Final Fantasy VII, Golden Eye und Super Mario 64. Auf der Liste mit den Neuerscheinungen musste man die neuen SNES-Spiele mit der Lupe suchen und selbst dann blieb das Ergebnis überschaubar.
In Japan griff man damals eine alte Idee aus Famicom-Zeiten auf: Für die japanische Version des NES war seinerzeit eine Disketten-Peripherie erschienen, die es nie in den Westen schaffte. Schade, denn die günstigere Alternative zu den bei uns geläufigen Cartrdiges brachte einen höchstinteressanten Service hervor: An speziellen Disk-Writer-Automaten konnte man eine Diskette kostengünstig mit einem Spiel beschreiben lassen. Eine unbespielte Diskette kostete 2000 Yen, das Aufspielen des Wunschtitels schlug nochmals mit 500 Yen zubuche — insgesamt nur rund die Hälfte der Modulversion. Obendrein konnte man seine Diskette beliebig neu beschreiben und somit noch mehr Geld sparen, wenn man sich von ausgedienten Spielen trennen konnte. Einige der großen NES-Klassiker, wie Castlevania oder The Legend of Zelda, erschienen übrigens ursprünglich für das Famicom Disk System und erst später auf Cartridge.
Selbstredend war der Service sehr beliebt, daher brachte man ihn zum Ende des Lebenszyklus des SNES in abgewandelter Form zurück. Eine Disk-Peripherie gab es zwar nicht und die gemeinsamen CD-ROM-Pläne von Sony und Nintendo waren längst begraben, doch mit Flash-Cartridges fand man eine passende Alternative für Nintendo Power. Der Ablauf blieb nahezu identisch: Für 3980 Yen bekam man eine Cartridge mit 32 Mbit Flash-Speicher, Spiele dafür kosteten zwischen 1000 und 3000 Yen. Titel, die einen speziellen Chip voraussetzten (etwa den Super-FX-Chip, der in Starwing verbaut war), wurden nicht unterstützt. Aber immerhin war es möglich mehrere Spiele auf einem Modul zu speichern und im Start-Menü das gewünschte auszuwählen.
Ende 1999 wollte Nintendo auch Game-Boy-Spiele ins Angebot aufnehmen, durch das Jiji-Erdbeeben am 21. September 1999 wurde allerdings die in Taiwan beheimatete Produktion erheblich beeinträchtigt und die Markteinführung verzögerte sich bis in den März 2000. Anschließend war es noch bis zum Februar 2007 möglich, den Service zu nutzen. Das Ende kam mit dem Erscheinen von Nintendos Wii Ende 2006 – sie hatte mit der Virtual Console ein eigenes Download-Angebot für Retrospiele, daher wurde Nintendo Power der Saft abgedreht.
Das Modul auf dem Titelbild stammt übrigens aus meiner Sammlung uns ist mit einem Konverter problemlos auf einem PAL-SNES spielbar. Es enthält Mega Man X, das Mystical-Ninja-Spinoff Soreyuke Ebisumaru Karakuri Meiro: Kieta Goemon no Nazo!! und den Puzzler Puyo Puyo. Was meint ihr, welches der drei Spiele hat mich wohl zum Kauf inspiriert?
Ach, wie oft habe ich mir an schwierigen Spielen die Zähne ausgebissen! Wie oft bin ich kurz vor dem Ende doch noch gescheitert und blickte dann mit starrem Blick auf den Game-Over-Screen. Ja, Retrospiele kennen keine Gnade, statt großzügiger Rücksetzpunkte und unbegrenzter Versuche hieß es damals gnadenlos “zurück zum Anfang”.
Da war es ein wahrer Segen, wenn man in einem Spielemagazin oder auf dem Schulhof einen Cheat aufschnappen konnte, der bösartig schweren Spielen ein wenig ihren Schrecken nahm. Der Konami-Code kommt mir dabei als erstes in den Sinn, weil er in sehr vielen Spielen Verwendung fand und auch über die Grenzen der Videospiele hinaus referenziert wurde.
Erstmals genutzt wurde er in der NES-Umsetzung von Gradius aus den Jahr 1986. Die korrekte Abfolge der Richtungstasten und Buttons bescherte dem Spieler ein voll ausgerüstetes Raumschiff. In Nordamerika wurde der Code vor allem durch einen Artikel in der Nintendo Power bekannt, in dem Lösungshilfen zum Action-Plattformer Contra angeboten wurden. Mit 30 Leben war den bösartigen Alieninvasoren leichter entgegenzutreten als mit mickrigen drei.
Auch für leidgeprüfte Tester war der Code ein echter Segen. Als Erfinder der Cheats gilt Kazuhisa Hasihmoto, der mit der NES-Portierung von Gradius betraut war und sich beim Playtesting des schweren Weltraum-Shooters Erleichterung wünschte. Statt mühsam jedes Extra einzeln einzusammeln, wollte er schnell ein bis an die Zähne bewaffnetes Schiff. Ursprünglich hatte Hashimoto vorgesehen, den Cheat-Code vor der Veröffentlichung von Gradius wieder zu entfernen, er blieb zur Freude vieler Spieler aber drin. Hasihmoto hielt Konami bis zu seinem Tod im Jahr 2020 die Treue.
Zahlreiche Konami-Titeln, wie Batman Returns (SNES), Operation C (Game Boy) oder TMNT 3: The Manhattan Project (NES) greifen auf die Tastenfolge zurück. Aber auch andere Entwickler zollten dem beliebten Cheat Respekt, so findet man ihn auch in der Tengen-Version von Tetris und sogar im Strategiespiel Anno 1800. Ferner löst man in Google Hangouts, Discord und einigen Fisher-Price-Spielzeugen kleine Konami-Code-Easter-Eggs aus.
Welche Spiele habt ihr euch mit dem Konami-Code erleichtert?
Der Kanal Comedy Central ließ verlauten, dass er eine zehnteilige Animationsserie zum Arcade-Hit Golden Axe aus dem Jahr 1989 plant. Die Animationen fertigt Titmouse, die schon an Tales of the Teenage Mutant Ninja Turtles, Spieder-Man: Across the Spider-Verse und Beavis and Butt-Head gearbeitet haben. Als Executive Producers sind Mike McMahan (Star Trek: Lower Decks) und Joe Chandler (American Dad) dabei, auch einige der Sprecher sind bereits bekannt. Der axtschwingene Schwert Gilius Thunderhead wird von Matthew Rhys gesprochen, der Barbar Ax Battler von Liam Mcintyre und die Amazone Tyris Flare von Lisa Gilroy.
Die Geschichte soll sich eng an der Vorlage orientieren – die drei Helden müssen das Land Yuria gegen den bösartigen Death Adder verteidigen. Man darf gespannt sei, wie tief die Story tatsächlich gehen wird, denn mit diesem einen Satz ist die Hintergrundgeschichte der Spiele schon in vollem Umfang zusammengefasst…
Das Setting bietet sich allerdings perfekt als brachiale Gewalt-Oper mit jeder Menge abgetrennter Gliedmaßen, blutverschmierten Drachenmäulern und knackender Knochen an. Erwartet uns also grimmige Barbaren-Action – oder wird Golden Axe den Kanon der Spielereihe um einige frische Aspekte bereichern? Wir werden es sehen.
Der kleine Sam schlummert friedlich in seinem Bett, als ihn ein lautes Poltern aus dem Kleiderschrank jäh aus den Träumen reißt. Als auch noch gleißender Lichtschein das Kinderzimmer durchflutet, wissen Fantasy-erprobte Leser, dass dem jungen Helden ein aufregendes Abenteuer in einer fremden Welt bevorsteht. Auch wenn das Intro damit sicher keinen Originalitätspreis gewinnen wird, machen die toll gepixelten Standbilder dennoch Lust aufs Spiel. In diesem Fall also auf die neue NES-Umsetzung des gelungenen 2017er Hüpfspiels Sam’s Journey für Commodore 64.
Optisch und spielerisch fühle ich mich auch auf NES an einen knuffigen Hybriden aus Giana Sisters, Super Mario Bros 3 und Kirby’s Dreamland erinnert. Die sauber scrollenden Levels sind bunt und bieten neben der spielerischen Abwechslung einen angenehm hohen Schauwert. Die eingängige Musik lässt den Kopf wie von Zauberhand mitwippen, man merkt einfach von Beginn an, dass man einen hochklassigen Titel vor sich hat.
Durchs Aufsammeln von Power-up-Anzügen kann Sam deren einzigartige Fähigkeiten nutzen – Super Mario und Kirby winken heftig aus dem Spieleregal. Als Pirat darf Sam beispielsweise mit einem mächtigen Krummsäbel zuschlagen, als Ninja bleibt er an Wänden haften, als Elvis-Imitator beherrscht er einen Drehsprung und als Astronaut saust Sam per Jetpack durch die Lüfte. Damit der Frustfaktor nicht zu hoch wird, bekommt Sam großzügige Rücksetzpunkte und unendlich Continues spendiert, zudem kann der Spielstand gespeichert werden. Kein Wunder also, dass Sam’s Journey schon 2017 völlig zu Recht gefeiert wurde und zu den großen Highlights auf dem C64 zählt. In puncto Plattformer gibt es kaum Besseres auf dem Brotkasten!
Die neue NES-Version steht der Urversion in keinem Punkt nach und strebt auch hier merklich nach einem Platz neben den besten Genrevertretern. So ganz gelingt das nicht, das liegt aber nicht an der mangelnden Qualität der Umsetzung von Sams Abenteuer, sondern vielmehr daran, dass es für das NES einige der besten Jump-and-runs aller Zeiten gibt, hier liegt die Messlatte einige Zentimeter höher. Mit Super Mario Bros 3 oder Kirby’s Adventure kann Sam nicht Schritt halten, dort liegen Leveldesign und Spielwitz stets komfortabel in Führung.
Die 30 Levels legen Wert auf Abwechslung, sowohl optisch, als auch bei den Gegnern. Genretypisch steht hin und wieder auch ein Bosskampf an. Was mir nicht so recht gefallen mag, sind einige der Schalterrätsel. Einige Level sind nicht so klar aufgebaut, wie sie sein könnten und man irrt unnötig lange herum, bis sich endlich der richtige Weg auftut. Trotzdem bin ich dem Charme von Sam erlegen, schon die wunderschöne Weltkarte weckt beste Erinnerungen an die glorreichen Jump-and-runs der späten 80er und frühen 90er. Ich bilde mir ein, dass sogar mein altgedientes NES zufrieden summte, als ich Sam’s Journey in den Modulschacht eingelegt habe. Sicher musste es wie ich an die großen Klassiker unserer Kindheit denken…
Ungeduldigen Geistern empfehle ich dringend, die Anleitung zu studieren, bevor sie das Modul als vermeintlich defekt zurück zur Poststelle tragen: Der verbaute Sicherheitschip muss erst durch mehrmaliges Drücken der Reset-Taste konfiguriert werden, damit das Spiel ordnungsgemäß starten kann. Das könnte man wissen, wenn man schon öfter moderne NES-Module genutzt hat, als unkundiger Spieler, der die Anleitung erstmal links liegen lässt, steht man aber vor einem Rätsel. Diese Einstellung muss nur ein einziges Mal erfolgen, danach vertragen sich Konsole und Spiel harmonisch – und die Anleitung kann in der schicken Box sicher im Regal verstaut werden, wo sie hinter Super Mario und Kirby keck hervorspitzt.
Neben der physischen Version für 60 Euro, die dem Sammler auch ein paar kleine Goodies, wie eine Weltkarte im Postkartenformat und einige Sammelkarten bietet, wird Sam’s Journey auch für 20 Euro als Download-Titel angeboten. Poster und Soundtrack sind separat erhältlich.
Man mag darüber streiten, ob die Farbplatte auf dem C64 hübscher ist oder die NES-Variante kontrastreicher wirkt, ich sehe die Darstellung auf dem Brotkasten vorne. Spielerisch empfinde ich dagegen die Joypad-Steuerung dank zweier Buttons als deutlich angenehmer. Welcher Version ihr den Vorzug geben solltet, liegt vor allem an eurer präferierten Hardware, Sam’s Journey ist sowohl auf dem NES als auch auf dem C64 über jeden Zweifel erhaben.
Das Testmuster bekamen wir von poly.play zur Verfügung gestellt.
Die Screenshots sind direkt von Hardys Game Boy abfotografiert.
Ach, wie geruhsam und entschleunigt war die Zeit vor dem Internet, als wir Neuigkeiten noch von Fingergemälden an Höhlenwänden oder Papyrus-Pergamenten bezogen. Okay, ganz so schlimm war es nicht, trotzdem war der Informationsfluss deutlich träger als heute, manches blieb auch sehr viel schemenhafter, als uns lieb war.
In meinem Fall trifft das auf das Game-Boy-Spiel Mercenary Force zu, dass ich in einem Spielebuch (66 Game Boy Spiele aus dem Tronic Verlag) entdeckte. Ja, ein richtiges Buch, das mehrere Game-Boy-Titel kurz zusammenfasste und jeweils einen einzigen, mickrigen Screenshot daneben setzte. Das reichte aber völlig aus, um die Flamme des Verlangens in mir lodern zu lassen! Ein Shoot-em-up mit fernöstlichen Kriegern statt stählernen Raumschiffen? In einem japanischen Folklore-Setting? Das klang spannend!
Doch es gab ein Problem: In meinem Umfeld war Mercenary Force nicht zu bekommen, weder im Kaufhaus, noch im Fachgeschäft meines Vertrauens konnte ich es erspähen. Ein Import wäre sicherlich eine Option gewesen, aber zum einen standen natürlich auch deutlich leichter zu beziehende Mainstream-Titel wie Super Mario Land 2 oder Mystic Quest auf meiner Wunschliste und zum anderen sah es meine Mutter nicht gern, wenn ich mein Taschengeld in windige Computerspielgeschäfte steckte. Mercenary Force blieb ein verblassender Traum, dessen Nachhall immer leiser wurde… aber nie völlig verklang!
Viele Jahre später stolperte ich über das Cover , als ich einen Artikel über vergessene Game-Boy-Perlen laß. Zunächst machte mich das Motiv stutzig, es erinnerte mich an eine entschlossen dreinblickende Feuerwehr-Mannschaft, die sich anschickt ihr Einsatzfahrzeug für das anstehende Frühjahrsfest zu putzen, dann aber stach mir der Titel ins Auge: Mercenary Force! In meinen Gedanken übernahm das kurze Kapitel aus meinem Game-Boy-Buch die Kontrolle, das alte Verlangen loderte erneut auf – und diesmal sollte es keinen Preis geben, den ich nicht gewillt war zu zahlen! Bei 45 Euro inklusive Versand musste ich dann doch kurz schlucken, aber ich war mir sicher, dass ich das Paket klammheimlich zu meinem Nachbarn leiten könnte, um es an meiner Frau vorbei zu schmuggeln. Wir alle wissen: Derartige Pläne gehen immer schief, doch bereits nach knapp drei Wochen im Gartenschuppen durfte ich wieder auf die Couch ziehen.
Im Gegensatz zu vielen anderen Shmups steuert man in Mercenary Force nicht ein einziges projektileverschießendes Sprite, sondern gleich ein kampfstarkes Vierer-Team, das man beliebig aus fünf Charakteren zusammenstellt, sofern es der Ingame-Geldbeutel zulässt. Denn die Mercenaries machen ihrem Namen dabei alle Ehre und ziehen nur für klingende Münze in die Schlacht. Jeder Kämpfer bringt eine ihm eigene Schußtechnik mit, so feuert der Mönch diagonal und die Mystikerin vertikal, während die Projektile von Diener und Ninja nach vorne fliegen und der Samurai mit seinem Bogen Doppelschüsse verschießt. Nett: Die Anleitung nennt uns nicht nur Namen und Kampfstärke unserer potenziellen Helden, sondern auch deren Lieblingsessen. Der Ninja ist mir gleich sympathisch, weil ich mir vorstelle, wie er zwischen den Gefechten gesundheitsbewusst an einer Banane knabbert.
Die Zusammenstellung unserer Truppe legt also gleichzeitig unserer Taktik fest, die Aufstellung können wir im dann Spiel jederzeit mit dem A-Knopf umstellen und an die jeweilige Situation anpassen. Ein riesiger Drache versperrt den Weg? Eine vertikale Aufstellung ermöglicht ein breites Schußfeld, setzt aber im Umkehrschluss alle Krieger dem Feindfeuer aus. Eine schmale Brücke überspannt einen reißenden Fluß? Weiter geht’s im Entenmarsch! Wenn die Lebensenergie einer Figur bedrohlich schwindet und kein rettender Sushi-Shop in der Nähe ist, beherrschen die Söldner zudem eine Kamikaze-Attacke, die sie kurzzeitig in ein unbesiegbares Überwesen verwandelt. Einzig der kostengünstige Diener hat hier das Nachsehen, er verabschiedet sich stattdessen optional in einer Explosion, die den Bildschirm vom Feinden befreit (auch als Smart Bomb bekannt).
Nach all den Jahren ist Mercenary Force für mich das erhoffte Highlight! Der Taktikeinschlag macht das Spiel spannend, das Folklore-Setting spricht mich an, das gefiel mir auch an den SNES-Spielen Pocky & Rocky oder Mystical Ninja. Mercenary Force hat allerdings nochmal einen höheren Stellenwert für mich, weil ich davon wirklich nur einen kleinen Absatz in meinem Buch gelesen hatte und lange Jahre allein davon zehren musste. Bei späteren Recherchen stellte ich zu meiner initialen Freude noch fest, dass es in Japan sogar einen Nachfolger gab! Allerdings, o Enttäuschung, handelt es sich um ein Visual-Novel im Mangastil, das zwar putzige Chibi-Varianten der Figuren aus Mercenary Force zeigt, ansonsten aber keinerlei Reiz auf mich entfaltet. Auch der Gedanke, dass die Entwicklerfirma Lenar vielleicht noch andere tolle und ungewöhliche Game-Boy-Spiele entwickelt haben könnte, zerschlug sich nach kurzer Recherche. Neben Mercenary Force gab es nur das Rennspiel Sunsoft Grand Prix, das taktische Battle of the Kingdom und das Rollenspiel Knight Quest. Einige davon sicher “ungewöhnlich”, aber leider für mich nicht “toll”.
Immerhin bleibt mir mit Mercenary Force ein Spiel, das für mich zu den Highlights meiner Game-Boy-Sammlung zählt. Ob das der allgemeinen Wahrnehmung entspricht, interessiert mich nicht – es ist vor allem die lange persönliche Verbindung, die ich zum Spiel habe. Geht oder ging euch das ähnlich? Habt ihr auch ein Spiel, das ihr lange Jahre anschmachten musstet, bis ihr es endlich spielen konntet? Schreibt mir gerne in die Kommentare, ich bin sehr neugierig, welche unbekannten Kleinode wir hier noch zu Tage fördern können!
Speedball 2, Cadaver, Gods…die Spiele der Bitmap Brothers erfreuen sich vor allem bei Atari-ST- und Amiga-Usern großer Beliebtheit. C64-Fans schauten dagegen meist in die Röhre. Bis jetzt!
Mit Chaos64 ist eine vielversprechende Fanumsetzung vom Koop-Actionspiel Chaos Engine der Bitmap Brothers in der Mache. Seit kurzem steht sogar eine erste Demo bereit.
Allzu viel Umfang solltet ihr nicht erwarten, lediglich ein Level ist bislang spielbar. Der letzte Feinschliff fehlt noch, trotzdem erkennt man schon deutlich, wo die Reise hingehen soll: Die Monster stürmen wie gewohnt auf die beiden Spielercharaktere zu, die Nodes schießen ihr Signal gen Himmel und der treibende Bitmap-Brothers-Sound peitscht uns stetig an.
Ob jemals das komplette Chaos Engine umgesetzt werden kann, ist bislang noch nicht abzusehen. Wer sich aber einen ersten Eindruck verschaffen möchte, kann diesem Link zu Chaos64 (Demo) folgen und direkt im Browser losballern.
Wir sind jedenfalls angenehm überrascht und werden das Projekt im Auge behalten. Was meint ihr? Habt ihr Lust Chaos Engine auch auf dem C64 zu erleben – oder bevorzugt ihr weiterhin die 16-bit-Versionen?
Anders als die damaligen Multimedia-Leserbriefe von und mit anfangs Boris Schneider, Heinrich Lenhardt und eben Toni Schwaiger (50 Minuten lang nachzuhören im SPV #359 auf spieleveteranen.de) wollen wir tatsächlich echte Leserbriefe “multimedial”, das heißt im Bewegtbild vor der Kamera, beantworten. Wahnsinn, oder! Retro Gamer, am Puls der Zeit und auf der Speerspitze der Technik. Aua!
Jedenfalls benötigen wir für die Umsetzung natürlich “Briefe”! Aber keine Sorge, ihr müsst nicht panisch zum nächsten Schreibwarengeschäft stürmen und frische Tinte für euren alten Pelikan-Füller kaufen, wir sind auch mit euren digitalen Zuschriften zufrieden. Das geht ganz einfach hier unter dem Beitrag als Kommentar oder auf unseren Social-Media-Kanälen. Fragen zum Heft, generell zu Retro-Spielen oder praktische Weisheiten für alle Lebenslagen von beinahe-jugendlichen Spieleexperten wie “Was ist der Sinn des Lebens?” und “Kann man Ravioli auch einfach kalt aus der Dose essen?” — Wir sind für alles offen und wählen aus allen Zuschriften die schönsten Beiträge aus, die Jörg und Hardy dann in einem Videoformat beantworten.
Und jetzt ab an die Schreibgeräte: Ihr habt Zeit bis Montag, den 25.03.24 um 12 Uhr, um uns eure Leserbriefe zukommen zu lassen.
Zu den Klängen der Ballade tritt ein mutiger Sheriff auf die leergefegte Straße seines beschaulichen Wüstenkaffs, um dieses völlig auf sich alleingestellt gegen anstürmende Banditen zu verteidigen. Das kleine Städtchen bietet alles, was ich damals als glühender Lucky-Luke-Fan erwartete: eine Bank, den Saloon “Saucy Sue’s”, die örtliche Filiale des Totengräbers und ein Gefängnis, die Basis unseres Helden. Vielleicht hätte ab und an noch ein vertrockneter Busch ins Bild rollen können, aber ich war auch so zufrieden, denn die simple Darstellung versprühte einen wunderbaren Comic-Stil. Der feine Unterschied in der Schreibweise von High Noon, dem Film, und HIGHNOON, dem Spiel, ist mir damals dagegen gar nicht aufgefallen.
In klassischer Wild-West-Manier verzichtet der Sheriff auf freundliche Ermahnung oder Tadel, Differenzen werden direkt mit blauen Bohnen geklärt. Arcade-typisch bedeutet ein Treffer den Verlust eines Bildschirmlebens. Spielerisch ist das zwar spaßig, aber auch sehr simpel. Doch es sind die kleinen Details, die HIGHNOON so toll machen: Die kleinen Figuren mit ihren Schlapphüten sind klar als Cowboys zu erkennen, die vermummten Banditen schleppen fleißig Geldsäcke und Frauen aus den Gebäuden und sacken leblos zusammen, wenn sie von meinen Kugeln getroffen werden. Das bedeutet jede Menge Arbeit für den schick gekleideten Totengräber, der nach und nach die leblosen Körper in seinen Laden schleift.
Am Levelende tritt dem Sheriff ein finaler Boss zum Duell auf Leben und Tod entgegen. Auch hier ist die Umsetzung denkbar einfach, es geht alleinig darum, im rechten Moment den Feuerknopf zu drücken. Nämlich dann, wenn er seine Pistole zieht. Trotzdem ist die Spannung in diesen Momenten so dicht, dass man sie förmlich schneiden kann, mein Blick haftet gebannt auf dem pixeligen Unhold, um ja nicht den Moment zu verpassen. Obenrdrein wird die Szene von einer bedrohlichen Fanfare eingeläutet – wenn sich die beiden Kontrahenten dann gegenüberstehen, herrscht dagegen völlige Stille. Erst nach dem Schuß gibt es eine musikalische Auflösung der Szene. Großes Kino!
Für ein Spiel von 1984 bietet HIGHNOON erfreulich viel. Nachdem vier Gegnerwellen besiegt sind, findet die unten abgebildete Szene vor einer Räuberhöhle in den Hügeln statt. Leider gibt es vor den Toren der Stadt weit wenig Schauwert, nur ein einzelner Höhleneingang klafft in den Felsen, auch auf die fliehenden Damen und den Totengräber muss man verzichten und sich mit den anstürmenden Feinden begnügen. Gut, “anstürmen” ist ein wenig hoch gegriffen, wirklich flott sind die Figuren nur unterwegs, wenn sie hoch zu Ross ins Bild galloppiert kommen. Ansonsten läuft das Spiel sehr gemächlich ab.
Sag warum willst du von mir gehen sang später Peter Alexander, als er die Ballade aus High Noon deutsch interpretierte. Dem Film habe ich seiner Zeit Unrecht getan, das Lied begleitet mich aber schon mein Leben lang. Ich bin ein sehr musikalischer Mensch und habe auch in angespannten Situationen gern ein Lied auf den Lippen. Meist sind das Melodien aus Spielen und regelmäßig ist das unsterbliche Thema aus High Noon darunter.
Das zugehörige Spiel ist weder komplex, noch fordert es Einarbeitung oder viel Spielzeit ein – mehr als lockere zehn Minuten am Stück will es uns gar nicht unterhalten. Aber für diese kurze Zeit ist es intensiv und spannend! Näher konnte ein Spiel für mich damals gar nicht an einem Western dran sein. Hm, vielleicht sollte ich mir den Film doch noch einmal ansehen. Ich glaube, das bin ich Gary Cooper schuldig.
Ab 1980 veröffentlichte der Japaner Akira Toriyama die erfolgreiche Mangareihe Dr. Slump in der führenden Comic-Zeitschrift Weekly Shōnen Jump. Weltweite Anerkennung fand er vor allem mit Dragon Ball. Die Abenteuer des kleinen Affenjungen Son Goku begeisterten ein Millionenpublikum, neben den Mangas feierte auch die Animeserie gigantische Erfolge. In Deutschland begann die Ausstrahlung auf RTL 2 im Jahr 1999, ab 2001 war auch der direkte Nachfolger Dragon Ball Z zu sehen. Für viele junge Zuschauer das herbeigesehnte Highlight des Tages.
Der typische Stil der Toriyama-Figuren prägte zudem einige der größten Rollenspiele der 80er und 90er. Im ersten Dragon Quest aus dem Jahr 1986 erkennt man das freilich nur auf dem Cover der Famicom-Schachtel, doch spätestens ab der 16-Bit-Ära fand sich sein Können auch auf dem Bildschirm wieder. Chrono Trigger, eines der besten Rollenspiele aller Zeiten, wird von vielen erinnerungswürdigen Charakteren im typischen Toriyama-Look geprägt. Für den Xbox-360-Titel Blue Dragon kooperierte der Künstler mit Entwickler Mistwalker, Final-Fantasy-Schöpfer Hironobu Sakaguchi (der die Geschichte beisteuerte) und Ausnahme-Komponist Nobuo Uematsu. Für den Herbst 2024 ist die neue Animeserie Dragon Ball DAIMA angekündigt, für die Toriyama erneut an Geschichte und Charakterdesign mitwirkte.
Für mich war das Schaffen von Akira Toriyama ebenso prägend, wie meine ersten Schritte in der Welt der Computer- und Videospiele. Anime und Mangas feierten ihren großen Durchbruch in Deutschland vor allem auch mit seinem Werk. Die Dragon-Ball-Mangas habe ich verschlungen und den Anime religiös verehrt. Heute haben meine Kinder an meinen abgewetzten Dragon-Ball-Bänden ebenso viel Freude, wie ich vor zweieinhalb Dekaden. Und während meine Jungs bei den meisten Uralt-Cartoon-Serien wie Masters of the Universe oder M.A.S.K. nach wenigen Minuten schleunigst Reißaus nehmen oder sogar lieber freiwillig ein Buch in die Hand nehmen, sitzen sie bei Dragon Ball bis zum Ende neben mir und erfreuen sich gemeinsam mit mir an den Abenteuern von Son Goku.
Domo Arigato Gozaimasu, Toriyama-San!
Klar, die Amiga- und C64-Besitzer unter uns mag dieser Neu-Release zu The Great Giana Sisters höchstens ein müdes Lächeln entlocken. Denn wer hatte damals keine Sicherungskopie dieses Mario-Klons auf der Disk? Wer sich hingegen seit rund 40 Jahren wünscht, Giana Sisters endlich auch auf dem Commodore Plus/4 spielen zu können, muss nicht länger warten.
Wer nun aber bereits zittrige Finger und große Augen bekommt, muss tapfer sein: Es steht kein Box-Release mit massenhaft Bonusinhalten ins Haus, vielmehr könnt ihr einen der schönsten Heimcomputer-Plattformer nun auch eine Nummer kleiner genießen und euch das Freeware-Spiel wahlweise herunterladen oder direkt im Browser erleben.
Die Plus/4-Umsetzung von The Great Giana Sisters ist blitzsauber gelungen: Levels, Gegner, die vertrauten Chris-Hülsbeck-Melodien – alles ist da, nur eben ein bisschen heruntergeschraubt und an die Plattform angepasst. Aber keine Sorge, das Spielgefühl bleibt erhalten, einzig der “Armin”-Cheat will nicht klappen. Dafür wird euch der Einstieg ins Spiel mit gleich zwei Titelbildern versüßt.
Habt ihr Lust auf eine Proberunde? Ein Klick auf den Link bringt euch zum Spiel.
Egal ob Facebook, X, Bluesky, Instagram, Mastodon oder Threads – es ist für uns eine helle Freude, immer wieder neue Benachrichtigungen aufblinken zu sehen, die unser Heft am Kiosk oder, noch besser, unser Heft in den Händen einer Leserin oder eines Lesers, oder am allerbesten, unser Heft in euren Händen vor Ort am Kiosk zeigen. Solche Schnappschüsse begutachten wir nicht nur angeregt, sondern teilen sie auch fleißig im entsprechenden Kanal.
Auch einige unserer Autoren und Kollegen haben das Heft am Kiosk gesehen und freundlicherweise Beweisfotos geschickt. Daraus haben wir eine kleine Gallerie für euch gemacht. Das Foto oben ist übrigens von Joystick-Guru Christian Wenk, der sich selbst für nicht fotogen genug hielt.
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Ihr seid nicht kamerascheu und habt die neue Retro-Gamer-Ausgabe parat? Worauf wartet ihr denn dann noch – teilt eure Bilder in den sozialen Netzwerken und vergesst nicht, unseren entsprechenden Kanal, also etwa facebook/RetroGamerOffiziell, zu verlinken, damit wir euren Beitrag teilen können.
Dieser Web-Beitrag ist eine Ergänzung zum Dark-Forces-Artikel in Retro Gamer 2/24, denn das Remaster erscheint am heutigen 28. Februar und damit mehr als drei Wochen nach dem Druck des Hefts. Uns stand für diesen Test eine vollständige Vorabversion zur Verfügung.
Ich gebe zu: Dark Forces konnte mich damals, also 1995, nicht für sich gewinnen. “Is’ halt Doom mit Star-Wars-Flair”, lautete mein Vorurteil, an dem auch die spätere Indizierung (damals für heranwachsende Gamer ja eine Art Gütesiegel) nichts ändern konnte. Das lag nicht daran, dass ich nichts für First-Person-Shooter oder Star Wars übrig hatte, vielmehr war ich im zeitgleich erschienenen Descent versunken und sauste lieber kopfüber und in echtem 3D durch Weltraum-Minen. Kyle Katarns Abenteuer fand für mich dagegen nur als Randnotiz statt, wozu auch die 83%-Wertung in der Power Play 5/95 beitrug. Die hervorgehobenen Unterschiede zu Doom klangen zwar spannend: Auf- und Abblicken, Ducken und Springen hatte ich mir an vielen Stellen im ID-Shooter gewünscht – letztendlich investierte ich mein hart erspartes Taschengeld aber lieber in Spiele mit einer höheren Gesamtwertung und gab dem LucasArts-Shooter erst einige Jahre später eine Chance, spielte ihn allerdings nicht durch. Setting und Präsentation sagten mir wie erwartet zu, der im Vergleich zu Doom deutlich höhere Rätselanspruch ebenfalls, einzig die klobige Darstellung der Charaktere in den Zwischensequenzen gefielen mir so gar nicht und letztendlich hakte ich das Spiel rasch als netten Klon ab.
Mit dieser Doom-Klon-Haltung ging ich auch das Remaster von Nightdive Studios an. Dieser Entwickler hat sich, siehe auch den Heftartikel, auf für moderne Systeme angepasste Fassungen alter Spiele spezialisiert und auch schon einige Shooter-Klassiker wie Turok, Quake II oder Doom 64 modernisiert. In der Regel hat Nightdive dabei gute bis sehr gute Arbeit geleistet. Einzig der Enhanced Edition des Westwood-Adventures Blade Runner schlug eine Welle der Empörung entgegen, Audioprobleme und ruckelige Videos konnten dem stimmungsvollen Cyberpunk-Adventure nicht gerecht werden. Wo ordnet sich also Dark Forces im Nightdive-Studios-Ouevre ein? Wohlgemerkt: Ein komplettes Remake wie beim 2023er Großwerk System Shock war nie der Plan.
Erfreulicherweise lautet die Antwort: im oberen Segment. Die Vermengung von klassischem Spiel und modernem Gameplay erfolgte mit jeder Menge Respekt vor der Vorlage und bringt zahlreiche sinnvolle Erweiterungen mit. Die Anzeige-Otionen für moderne Monitore sind vielfältig, dank 4K-Darstellung, Breitbildformat, 120 FPS und hochauflösenden Texturen wird Dark Forces ein ordentliches Facelifting verpasst. Aber eben auch nur ein Facelifting – erwartet keine moderne Grafik, zugrunde liegen immer noch die Sprite-Modelle des Originals, keine 1000-Polygon-Figuren wie aus modernen Hochglanz-Shootern.
Auch die Zwischensequenzen wurden neu gerendert. Die Großaufnahmen der comichaften Charaktere treffen allerdings noch immer nicht meinen Geschmack und obwohl besonders die Abschnitte in Innenräumen von der höheren Auflösung profitieren, sind viele der Außenareale nach wie vor sehr trist. Bei der Vertonung gibt’s dagegen keine Klagen, die Soundotionen ermöglichen General MIDI oder OPL3-Klänge.
Die modernisierte Steuerung ist für mich der wahre Game-Changer. Schon das Original bot die Möglichkeit, den Blick zu heben oder zu senken – wohlgemerkt, ein Novum, bei Doom ging das nicht, und man feuerte immer nur auf der X-Achse, die Y-Achse übernahm quasi das Programm. Nur erfolgte die vertikale Blickwinkel-Änderung beim Original-Dark-Forces noch umständlich via Tastendruck oder Mausbewegung – und war dank automatischer Zielerfassung (siehe Doom) nur selten nötig. Die Remaster-Version setzt nun auf zeitgemäße WASD- und Maus-Steuerung, die einen nahtlosen Rundumblick ermöglicht und eine echte Spielverbesserung darstellt. Im Gegenzug wird auch vom Spieler mehr Einsatz gefordert, statt der großzügigen Zielunterstützung aus dem Jahr 1995 wird nun via Fadenkreuz gezielt.
Unter der feingetunten Steuerung schlummert aber natürlich noch immer das alte Spiel und das kommt mit modernen Shootern natürlich nicht mit. Viele Spielabschnitte wirken leer, besonders die abgeschiedenen Eis- und Felseinöden sind genau das: öde. Die KI der Gegner kann ebenfalls nicht mit heutigen Maßstäben mithalten: Feinde drehen uns munter den Rücken zu und schrecken auch nicht vor Friendly-fire zurück. Star-Wars-Fans mögen jetzt argumentieren, dass das exakt dem Intellekt eines durchschnittlichen Sturmtrupplers entspricht und die taktische und zielerfasserische Inkompetenz eines imperialen Kanonenfutter-Soldaten sehr authentisch simuliert wird. Aber die spielerische Konsequenz ist, dass sich abseits der schieren Feindesmasse wenig Herausforderung ergibt.
Auch auf anderer Ebene ist man heutzutage mehr Lametta gewöhnt: Pompöse inszinierte Zwischensequenzen, nervenaufreibende Reaktionstests, taktische Herausforderungen und markerschütternde Explosionen sucht man vergebens. Man merkt einfach, das Dark Forces damals einen Weg beschritt, der im Laufe der Jahre zu einer fünfspurig-ausgebauten Autobahn mit augenschonender Beleuchtung und jeder Menge Rastmöglichkeiten heranwuchs. Aber damals war es eben noch ein Trampelpfad…
Die Frage ist, ob ihr Dark Forces Remaster überhaupt braucht, denn für viele seiner “Neuerungen” existiert mit der “Force Engine” schon länger eine Alternative. Diese kostenlose Fananpassung ermöglicht viele Modifikationen an der Optik und Steuerung. Sie lässt sich leicht mit der physischen CD-Fassung oder der günstig auf Steam und GOG erhältlichen digitalen Version des Originals kombinieren. Wer also das Original schon besitzt, sollte am besten mal einen Blick auf diese Mod riskieren, bevor er frisches Geld für Dark Forces Remaster ausgibt.
Dafür bietet Dark Forces Remaster mit dem “Tresor” ein Highlight, das die Fanversion nicht vorweisen kann. Die verschiedenen kleinen Einblicken in die Spielentwicklung, die sowohl Bilder, kleine Videos und Begleittexte sind eine schöne Ergänzung der Spielerfahrung. Besonders sticht hier der spielbare Bonuslevel hervor. Dieser führt uns an Bord eines Sternenzerstörers und war vormals Teil der CES-Demo, einige Elemente wurden an anderer Stelle in das finale Spiel integriert. Ursprünglich war dieser Abschnitt einst als Einstiegslevel vorgesehen, wurde aber als zu knifflig empfunden und ausgetauscht. Toll, dass er von Nightdive Studios wiederentdeckt und spielbar gemacht wurde!
Hier die Liste der enthaltenen Boni:
Diese Sammlung an Bonus-Content ist das große Highlight von Dark Forces Remaster. Für Fans ist das Archiv eine wahre Goldgrube, mit dem Bonuslevel als funkelndes Kronjuwel. Dark Forces Remaster ist seit heute für PC, Switch, PS5, PS4, Xbox Series X|S und Xbox One erhältlich (aktueller Preis: 28,99 Euro).
Nach all den Jahren hat mich das Remaster nun doch noch an Dark Forces herangeführt, denn wie erhofft hat Nightdive Studios wieder sehr gute Arbeit geleistet und der Vorlage Respekt gezollt. Ich finde, dass der Spagat zwischen Retro-Erwartung und modernem Anspruch gut gelingt – erwartet aber um Himmels Willen kein an moderne Standards angepasstes Spiel, weder grafisch noch spielerisch. Das heißt aber nicht, dass die Story keinen Reiz mehr entfalten würde oder das Geballere keinen Anspruch hätte. Es kommt nach wie vor Star-Wars-Flair auf! Es ist aber eben alter Wein in neuen Schläuchen und kein hipper Partycocktail.
Nightdive Studios hat ein der Vorlage würdiges Remaster geschaffen, das natürlich auch den Wunsch nach angepassten Neuauflagen einiger weiterer LucasArts-Shootern weckt. Die in Dark Forces verwendete Jedi Engine kam immerhin auch im Western-Epos Outlaws zum Einsatz und in der Fortsetzung Jedi Knight entdeckte Kyle Katarn die in ihm schlummernde Macht. Dort gab es auch Netzwerkunterstützung, was ich im Remaster von Dark Forces weiterhin schmerzlich vermisse.
Ob euch als Kenner des Originals die – spielerisch bis auf die Bedienung unveränderte – Neu-Version knapp 30 Euro wert ist, könnt ihr natürlich nur selbst entscheiden. Ich persönlich sehe beim Preis den größten Knackpunkt, für mich ist er bei aller Liebe einfach zu hoch angesetzt, um eine klare Kaufempfehlung auszusprechen.
Bildnachweis: Streaming-Service Mubi.com
Eine wichtige Vorlage für Ausflüge ins Körperinnere ist der US-Spielfilm Die phantastische Reise aus dem Jahr 1966, bei dem einem Wissenschaftler ein lebensbedrohendes Blutgerinnsel aus dem Gehirn entfernt werden muss. Dank hochmoderner Technik und mangels weniger invasiver Behandlungsmethoden wird kurzerhand ein U-Boot samt Besatzung mikroskopisch verkleinert und in die Blutbahn des Erkrankten injiziert.
Basierend auf dem Drehbuch verfasste der renommierte SF-Autor Isaac Asimov einen gleichnamigen Roman, später griff unter anderem Die Reise ins Ich aus dem Jahr 1987 die Grundidee wieder auf. Auch Videospiele bedienten sich gern dieser Thematik, vor allem modernere Actionkracher wie Gears of War, Devil May Cry oder God of War lassen die Spieler auch im Inneren ihrer Feinde agieren, um diese endogen zu bekämpfen. Wobei da nicht der Spieler verkleinert wird, sondern die Monstren einfach so riesig sind. Auch früher gab es schon körperinvasive Spielabschnitte, von denen wir euch die folgenden drei vorstellen wollen.
Atari 2600, 1982
Der Titel verrät es – Fantastic Voyage ist eine Versoftung des Films und setzt dessen Handlung in einem Shooter-Gewand um. Ein Auge stets auf die Herzfrequenz des Patienten gerichtet, erwehrt man sich per Laserkanone angriffslustiger Körperzellen und manövriert sein Schiff durch erschreckend verwinkelte Blutbahnen. Jeder Mediziner würde umgehend den Rezeptblock zücken und sowohl Gerinnungshemmer als auch Thrombosestrümpfe verschreiben! Wenn man sich die engen Kanäle und die dicht aneinandergereihten Abwehrzellen ansieht, kann man durchaus Paralellen zu späteren Bullet-Hell-Shootern erkennen. Auch heute nehmen wir (mit etwas Fantasie) dem Spiel ab, dass wir uns in einem Schiff den Weg durch das Innerste eines Menschen bahnen. Als Setting für einen Shooter fühlt sich das zudem unverbraucht und überraschend spannend an.
N64, 1998
Die biblische Geschichte von Jonas und dem Wal (streng genommen spricht die Bibel ja von einem “großen Fisch”) ist ebenfalls Inspiration zahlreicher Spielabschnitte. Einen der markantesten Ausflüge unternimmt der grüngewamste Link in Ocarina of Time, als er früh im Spiel vom walartigen Lord Jabu-Jabu verschluckt wird und dort auf die Suche nach der störrischen Zora-Prinzessin Ruto geht. Obwohl der Dungeon unter Fans umstritten ist, weist er einige interessante Ideen auf: Aus dem Maul des Zora-Schutzpratons entkommt man nur ins Innere, wenn man das Gaumenzäpfchen attackiert, die Soundkulisse erinnert an Magengruben und die rötlich schimmernden Wände runden die wundersame Walwanderung gelungen ab.
Im weiteren Spielverlauf verschlägt es den Helden in gruselige Brunnenschächte, abgelegene Wüstentempel und eisige Einöden, aber das Innenleben von Lord Janu-Jabu bleibt uns besonders in Erinnerung. Auch wenn wir uns nicht vorstellen möchten, wie es im Mundraum – geschweige denn im Magen – des riesigen Wasserbewohners stinken muss. Dieser Abschnitt ist ein Highlight. Wenn nur die nervtötende Prinzessin nicht wäre…
GameBoy, 1992
Was Link kann, kann Super Mario schon lange, und das im wahrsten Sinne des Wortes: Bereits im Jahr 1992 führt ihn der letzte Level der Turtle Zone (die namensgebende Schildkröte verschluckt Mario beim Betreten der Zone) ins Innere eines Wals, wo er in Waltran schwimmen und sich vor spitzen Rippen in Acht nehmen muss. Zwischen Lungenbläschen und Fangzähnen bahnt sich der tapfere Klempner seinen anatomisch fragwürdigen Weg zum Levelboss, einem garstigen Tintenfisch, der eine der titelgebenden goldenen Münzen bewacht. Das GameBoy-Abenteuer wusste schon damals mit vielen abwechslungsreichen Spielwelten zu begeistern, von denen diese leicht eine der denkwürdigsten ist. Übrigens verschlägt es Mario auch in Paper Mario und einigen Mario-&-Luigi-Superstar-Saga-Ablegern in Körperlevels. Dieser Spielabschnitt ist nur ein kleiner Abstecher in einem großen Abenteuer voller abwechslungsreicher Spielwelten. Der hier beschriebene Abschnitt ist nur ein kurzes Intermezzo, zeigt Mario aber in einem ihm bereits vertrauten Umfeld. Immerhin war er schon 1990 als Dr. Mario in Erscheinung getreten, hatte aber verschwiegen, in welcher Fachrichtung er sich zuhause fühlt. Der Verdacht liegt nahe, dass er als Gastroenterologe praktiziert…
Selbstredend gibt es zahllose weitere Beispiele: Dead Space 3, Salamander, Final Fantasy Legend II, Yoshi’s Island… die Liste ließe sich noch lange fortsetzen. Und vielleicht machen wir das ja auch, wenn euch das Thema interessiert. Was sind eure liebsten anatomischen Ausflüge?
Wenn ihr am gestrigen Sonntagabend gegen 18 Uhr laute Jubelschreie aus dem Nachbarhaus vernehmen konntet, dann mag das an einer Familienrunde Halma gelegen haben, es könnte aber auch mit dem Ende unseres Gewinnspiels zusammenhängen: Im Zuge unseres Kickoff-Meetings Anfang Januar (zum Artikel) haben wir einige Autogrammkarten unterschrieben und auf unseren Social-Media-Kanälen, sowie hier auf der Homepage verlost.
Wir gratulieren:
Wir wünschen euch viel Freude mit den Auogrammkarten (sie gehen euch in ca. einer Woche zu) und sind uns sicher, dass sie eine schöne Ergänzug für den Eingangsbereich, bei den Familenportraits oder neben dem “Parken verboten”-Schild darstellen werden.
Machmal dauert es eben etwas länger: Nach einer zwischenzeitlichen Schaffenspause von 35 Jahren hat Frank Abbing sein bereits 1987 begonnenes C64-Arcade-Spiel Huck On The Mississippi fertiggestellt und bietet es seit kurzem zum kostenfreien Download an. Wer aber jetzt in Erwartung einer epischen Nacherzählung des Mark-Twain-Klassikers Die Abenteuer des Huckleberry Finn die Backen aufbläst und um Wochen und Monate der eh schon knappen Freizeit bangt, kann beruhigt sein: Huck on the Mississippi beschränkt sich auf eine kurzweilige Boots…Verzeihung…Baumstamm-Tour des Protagonisten, auf der er allerlei bösartigem Getier, wie Krokodilen oder Enten, ausweichen muss.
Eine Bootsfahrt ist so lange lustig, bis man auf einem Baumstamm sitzt und wildgewordenen Krokodilen ausweichen muss.
Insgesamt zehn Levels bietet die feuchte Punktehatz, wobei sich deren Schauwert arg in Grenzen hält – statt optischer Vielfalt steigt lediglich die Angriffslust der Fauna. Gegen die tierischen Attacken bleibt uns nur wackeres Ausweichen, um unseren morschen Baumstamm vor Schaden zu schützen, ansonsten ist Huck völlig wehrlos und beschränkt sich lieber darauf, schmackhaftes Fallobst aus den Fluten zu fischen und seinem Punktekonto gutzuschreiben.
Viel zu erleben gibt es ansonsten nicht und geübte Spieler (oder solche, die die mitgelieferte Schummeloption nutzen) bekommen den “Boss” des Spiels bereits nach wenigen Minuten Spielzeit zu Gesicht. Ein harmloses, kleines Spiel, das zwar keine Langzeitmotivation, aber zumindest schwimmende Elche bietet. Das ist ja auch etwas wert!
Das d.64-Image könnt ihr euch HIER kostenlos herunterladen.
Update vom 29.01.2024: Das Gewinnspiel ist beendet und die Autogrammkarten haben neue Besitzer gefunden. Die Teilnehmer auf Social-Media haben wir auf den jeweiligen Plattformen kontaktiert, der Kartensatz der Homepage geht an Michael K. – Herzlichen Glückwunsch!
Ein neuer Wind weht durch die Redaktionsflure von Retro Gamer, wenn wir einmal kurz vergessen, dass es zwar die Redaktion gibt, aber keine Flure, denn wir sind eine ziemlich dezentrale Veranstaltung mit Menschen, die so weit weg leben, dass wir sie nur selten jemals leibhaftig in persona zu Gesicht bekommen – etwa am Starnberger See! Oder in Österreich! Oder in Nordamerika! Umso erstaunlicher, dass sich doch etliche unserer Mitstreiter aufraffen konnten, um sich an einem bitterkalten Nachmittag am vorvergangenen Samstag in einem Münchner Gasthaus zu treffen. Dabei war auch Christian Wenk, der erst seit kurzem zu uns gestoßen ist als offizieller Joystick-Fotograf von retro-gamer.de!
Jörg Langer (rechts) lässt sich von Christian Wenk Joystick-Fotos zeigen. Hinten unterhalten sich Anatol und Michael.
Zurück zum Kickoff-Meeting: Neben Speis und Trank gab es ein paar Infos zum Stand des Hefts, vor allem aber viele schöne Gespräche, zumal sich etliche der Teilnehmer nach längerem mal wiedersahen oder teils auch zum ersten Mal. Neben den Bereichen Layout, Web, Anzeigen und Lokalisierung waren auch echte Retro-Autoren zugegen – und die wurden gleich mal zum Arbeiten gezwungen. Sie durften je 10 Autogramm-Karten unterschreiben (ein ganz neues, nie gesehenes, mithin topmodernes Instrument der Kundenbindung), die wir nun als Sets verlosen wollen. Wer also schon immer neben seinem Bravo-Starschnitt einen euphorischen Michael Hengst, einen verträumten Anatol Locker, einen fröhlichen Hardy Heßdörfer, einen verschmitzten Harald Fränkel oder einen viel zu jugendlichen Jörg Langer platzieren wollte, hat jetzt die einmalige Gelegenheit dazu!
Das sind nicht einfach nur Autogrammkarten – das sind Wertanlagen, gegen die ihr alle ETFs & Aktien vergessen könnt.
Wie ihr an die begehrten Fotopaper-Karten herankommen könnt? Wir verlosen bis Sonntag, 28.1.24 um 18 Uhr je ein 5-er-Set über unsere Social-Kanäle auf Facebook, Instagram und X-formerly-known-as-Twitter und außerdem eines unter allen Kommentierern auf www.retro-gamer.de (also gerne unter diesem Beitrag!) im selben Zeitraum.
Fünf weitere Sets werden wir via Retro Gamer 2/24 unter unseren Abonnenten (ePaper und Print) verlosen. Und das letzte Set? Das bunkern wir, damit wir durch den zu erwartenden, eigentlich nicht mehr zu verhindernden Wertzuwachs im astronomischen Bereich endlich stinkreich werden.
Im folgenden sehr ihr einige Impressionen vom KickoffMeeting (unser fotoscheuer Textchef ERNST ALTMANNSHOFER ist immer dort, wo die Kamera gerade nicht hinschaut):
Jörg, Chris Masak (Website), Harald Fränkel, Florian Pfeffer (Lokalisierung) und Michael Hengst fühlen sich ertappt.
Wie jede spielejournalistische Aufnahme nimmt Michael Hengst das Unterschreiben der Autogrammkarten ernst.
Beim Unterschreiben der Autogrammkarten sinniert Harald Fränkel über die Bravo-Poster seiner Jugend nach.
Von links: Christian Wenk, Fabian Knopf (Website, Technik), Jonas Schramm (Lokalisierung), Clemens Strimmer (Layout).
Es war ein schöner langer Nachmittag, den wir bestimmt mal wiederholen werden – vielleicht ja auch mit dem einen oder anderen Kollegen, den der Bahnstreik tags zuvor dieses Mal noch abgehalten hat.
Zwar hat das neue Jahr erst begonnen, doch es gibt bereits einen Grund, um sich auf 2025 zu freuen: Die Firma Retroware hat mit The Transylvania Adventure of Simon Quest einen Titel angekündigt, der deutlich an die NES-Ableger der Castlevania-Reihe erinnert und für Xbox Series, PS4, PS5, Switch und Steam erscheinen soll. Neben dem zeitlosen Retro-Look erfreuen sich Kenner zudem an etlichen Easter-Eggs.
Erste Eindrücke lassen auf einen ebenso fordernden wie spaßigen Horror-Plattformer mit kniffligen Geschicklichkeitspassagen und Kämpfen gegen bildschirmfüllende Bosse hoffen. Energie- und Itemleiste sind den NES-Teilen nachempfunden, zudem soll es alternative Wege und die Möglichkeiten geben, Levelabschnitte via Oberweltkarte auszuwählen.
Was euch erwartet:
The Transylvania Adventure of Simon Quest ist eine Parodie/Hommage auf das bekannte 8bit-Castlevania-Prinzips. Titelheld Simon Quest stellt bei seiner Ankunft in Transsylvanien fest, dass sein Rivale Stan Helsing den bösen Grafen Dracula bereits getötet hat. Einzige Möglichkeit, um doch noch an den ersehnten Ruhm zu kommen: Die Einzelteile des Grafen einzusammeln, ihn wiederzubeleben und nochmal zu töten. Wenn das mal kein guter Plan ist…
Sowohl Oberwelt als auch in den Levels gibt es eine Menge alternativer Wege (und Entscheidungen). Nicht nur der lineare Weg führt zum Ziel! Zudem gibt es die Möglichkeit, die Reihenfolge der Levels selbst festzulegen, wodurch sich sogar ein alternatives Ende ergeben könnte…
Was meint ihr? Ist das was für euch?
Irgendwie war es zu C64-Zeiten ähnlich, wie heute mit den Steam- oder GOG-Bibliotheken: Wie von Geisterhand besaß man aberhunderte von Spielen und wusste gar nicht so genau, wo sie eigentlich hergekommen waren. Aber alles waren Sicherheitskopien, versteht sich! Neben kommerziellen Produkten gab es aber auch Titel, die aufstrebende Jung-Programmierer im Kinderzimmer in Eigenregie erstellt hatten. Auch einer meiner großen Brotkasten-Favoriten fällt in diese Rubrik: Mafia von Igelsoft.
Und damit erfinden wir gleich mal eine neue Rubrik hier auf retro-gamer.de – nämlich die der Retro-Rezension! Schreibt mir doch per Kommentar, wie ihr meine kleine Vorstellung findet, und ob ihr ab und an mehr solcher Erinnerungsstücke haben möchtet!
Die Stadtansicht erinnert an ein Brettspiel, auch wenn Uneingeweihte vielleicht zunächst an “verschimmelter Pizzabelag” denken mögen.
Mafia ist quasi ein “Proto-GTA mit Brettspieldesign”: Wir starten unseren Aufstieg zum Unterweltboss von Chicago im Jahr 1925. Die Prohibition hat dem organisierten Verbrechen den Alkoholschmuggel schmackhaft gemacht, und natürlich wollen auch wir ein Stück von der Rumtorte abhaben.
Retro-Interessierte sollten sich nicht von dem – auch zeitinflationsbereingt – extrem tristen Look von Mafia abschrecken lassen! Denn unter der schlichten Oberfläche wartet ein spannender Mix aus Strategie, Rollenspiel und Taktikkampf, der ebenso kurzweilig wie zeitlos und obendrein auch noch einsteigerfreundlich ist. Der Weg von Handlanger zum mächtigen Mobster bietet einfachstes Partymanagement, simple Rundenkämpfe und jede Menge Möglichkeiten, um ehrbare Bürger um ihr hart verdientes Geld zu bringen: Wollen wir am Bahnhof einige alte Damen um ihre Handtaschen erleichtern? Oder gleich den Postzug überfallen? Die Falschgeld-Produktion bei Blüten-Eddie ist ebenso lukrativ wie die Schutzgeld-Erpressung des Tante-Emma-Ladens. Und auch der altbewährte Banküberfall stellt eine verlockende Option auf schnelle Scheine dar.
Die Taktikkämpfe finden nicht gerade maßstabsgetreu statt und sind arg simpel, erfüllen aber ihren Zweck.
Ein solches Unterfangen bedarf einer geeigneten Truppe, die wir in den schummrigen Kneipen der Großstadt anheuern können. Vom geschickten Safe-Knacker über die tödliche Scharfschützin bis zum Universal-Nichtsnutz ist ein breites Schurken-Spektrum vertreten, mit dem wir gegen rivalisierende Banden und Gesetzeshüter ins Feld ziehen können. Doch aufgepasst: Unsere Schergen sollten entsprechend ihren Fähigkeiten beim nahgelegenen Waffenhändler ausgerüstet werden und brauchen ein Dach über dem Kopf, um überhaupt für uns zu arbeiten.
Der Brettspiel-Charakter macht das Spiel sowohl für Einzelspieler, als auch für Mehrspieler-Runden attraktiv, die Spielzeit ist überschaubar und die Rolle als Bösewicht hat eh einen ganz besonderen Charme. Die Spieldauer hält sich dabei in Grenzen, Mafia erfordert weder große Einarbeitung, noch fesselt eine Runde den ganzen Tag an den Bildschirm. Es kann durchaus als Alternative zu einem Monopoly-Nachmittag angesehen werden.
Von Hersteller “Igelsoft” ist ansonsten leider nicht viel bekannt. Unter diesem Banner findet sich kein weiteres Spiel und selbst wer hinter dem Namen steckt, ist ein Mysterium (sollte derjenige je diese Zeilen lesen, freuen wir uns sehr über ein Outing!). Allerdings: Einige Jahre später gab es für DOS das sehr ähnliche Freeware-Spiel Crime Fighter von Peter Steffen.
Mafia bleibt für mich eines der Highlights meiner C64-Zeit, das ich auch heutzutage ab und an starte und nicht direkt nach wenigen Augeblicken und dem Gedanken “Oh, das hatte ich aber wesentlich besser in Erinnerung” schnell wieder abschalte. Selbst als”kleines” Spielen zählt es für mich zu den ganz großen.
Die Erinnerung an die Zeiten, in denen man auf jedem Flohmarkt noch Spiele in Bestzustand finden konnte, ist längst verblasst, heute erspäht man meist nur verblichene Module und zerfledderte Pappschachteln, die für astronomische Preise angepriesen werden. Hin und wieder ergeben sich aber noch Gelegenheiten, die das Sammlerherz den ein oder anderen Schlag aussetzen lassen. Solche Ereignisse sind zwar ein rares Gut, verbleiben dafür allerdings umso nachhaltiger im Gedächtnis.
Heute mittag führte mich mein Weg nach Salzgitter zu meinen alten Freund Jochen, der mir ein paar Schätze aus seiner Sammlung zeigen wollte. In einem gut temperierten und trockenen, dafür erstaunlich verwinkelten Altbau-Keller offenbarte sich mir ein zunächst sehr nüchternes Bild: Sauber gestapelte Kartons, Koffer und Kisten, alle unbeschriftet und seit diversen Umzügen sicher verklebt. Wenig spektakulär, trotzdem wurden meine Hände schon leicht zittrig.
Beherzt griff ich nach dem länglichen Karton mit dem Nintendo-Label, den wir vorsichtig vom Klebeband befreiten, bevor wir den Deckel öffneten. Zum Vorschein kamen: originalverpackte N64-Controller, ein Super Gameboy 2 daneben ein verschweißtes Suikoden II. Weitere Kisten offenbarten diverse Klassiker für alle möglichen Systeme, Sondereditionen von Konsolen, Sammler-Editionen…irgendwann muss ich schlichtweg ohnmächtig geworden sein, denn als ich wieder zu mir kam, lag ich wieder fünf Stockwerke höher auf einer Couch und hatte ein Kissen unter meinen Beinen, um die Blutzirkulation zu fördern.
Ja, eine gut gepflegte Spielesammlung ist ein prächtiger Anblick, aber das nächste Mal lasse ich mir vorher vom Kardiologen ein paar Betablocker verschreiben!
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