So gut die Super-Mario-Bros.-Titel auf dem NES auch sind, mangels Speicherbatterie ist jeder Fortschritt umgehend weggeblasen, sobald die Konsole abgeschaltet wird. Gottlob bieten die versteckten Warpröhren schnellen Zugang zu späteren Spielwelten, was den anstehenden Familienausflug gleich ein Stück weniger dramatisch macht.
Erstmals traten die Warpröhren in Welt 1-2 des ersten Super Mario Bros. auf. Die erste große Überraschung dieses düsteren Unterweltabschnitts ist, dass Super Mario die Decken-Blöcke ebenso per Faustsprung zerstören kann, wie ihre tiefer platzierten Gegenstücke. Dass ich anschließend sogar auf der Decke über den eigentlichen Level hinweg laufen kann und am Ende auch noch Warpröhren auf mich warten, kam meinem (sehr viel) jüngeren Ich einer Offenbarung gleich. Binnen Millisekunden verlor Mutters strenger Blick auf die Uhr ihren Schrecken, die unabrückbar auf eine Stunde begrenzte tägliche Spielzeit stand meinem Progress fortan nicht mehr im Weg.
Super Mario Bros. 3 gelang es sogar, diesen intensiven Moment zu toppen. Optisch und spielerisch ist der dritte Super-Auftritt der Gebrüder Mario eines der großen Glanzstücke der NES-Ära, ein Musterbeispiel an Ideenreichtum und herausragendem Leveldesign. Statt schnurartig aneinandergereihten Levels wartet das Spiel mit einer schmucken Oberweltkarte auf, über die ich meinen Weg gezielt wählen kann. Es ist sogar möglich einzelne Levels auszulassen und eine alternative Route zu wählen, doch bereits die erste optionale Route über Welt 1-3 birgt ein lohnendes Geheimnis. Wenn sich Mario auf einem der weißen Blöcke für einige Sekunden duckt, rutscht er hinter die Spielszene, kann am eigentlichen Levelende vorbeihuschen und eine Truhe mit einer Flöte entdecken.
Mario ist bekanntermaßen nicht nur promovierter Doktor, er spielt zudem hervorragend Golf, Tennis und Fußball. Er ist zudem so musikalisch, dass er auf der Flöte die bereits aus The Legend of Zelda bekannte Schnellreise-Melodie spielen kann. Wie von Geisterhand getragen landet Mario anschließend in der Warp Zone. Diese besteht aus drei Pfaden, die Flöte aus Welt 1-3 gibt den Weg bis in die vierte Spielwelt frei. Die kleine Warp-Insel bietet jedoch noch zwei weitere Pfade, die in die verbleibenden Spielwelten führen. Irgendwo müssen also noch zwei weitere Flöten verborgen sein…
Die Warp-Röhren waren eine tolle Idee und kompensierten in gewisser Weise die fehlende Speicherbatterie. Das erste Super Mario Bros. ist kein wirklich langes Spiel, jedoch bedarf es einiges an Übung, um das Ende ohne Warpröhren zu erreichen. Super Mario Bros. 3 dagegen ist riesig, zudem wartet es mit besonderen Schloss-Levels und einer Vielzahl an Zwischen- und Endbossen auf. Die finale achte Spielwelt hat mich seinerzeit einiges an Nerven gekostet und das Gefühl, fast am Ende zu sein und dann doch noch zu scheitern, war vernichtend. Für mein Ego ebenso wie für meinen Spielspaß. Dank der Warpflöte konnte ich aber am nächsten Tag in relativ kurzer Zeit wieder zum Spielende zurückkehren und mit frischem Kampfgeist antreten.
Zugegeben: Ohne Hilfe aus Spielemagazinen und Hinweisen von Freunden hätte ich diese Kniffe wohl nicht herausgefunden, aber die Freude über diese Abkürzungen war dadurch nicht weniger groß. Mir sind die Warp-Zonen der Super-Mario-Bros.-Spiele jedenfalls bis heute in sehr lieber Erinnerung!